ポッ拳論

ポッ拳の持論をつらつらと。8~10項目くらいは頑張って書きたい。

②強い起き攻めを考える

強い起き攻めを考える 

 

【1.起き攻めの分類】

ポッ拳における起き攻めとは、ダウンした相手が起き上がる時に攻撃を重ねるものと、空中受け身を取った相手が着地する時に攻撃を重ねるものの2つに分類できる。どちらもやるべきことは同じだが、前者のほうが簡単で後者のほうが難しい。それはなぜか。

 

空中受け身の例を挙げると、FPでダークミュウツー(以下ダーツー)がフロントシュートを当ててフェイズを変えたときが分かりやすいだろう。DPに移行後、空中受け身から地面に着地する時の起き攻めがこれに該当する。ダーツー側としてはこの時に6Xを重ねるのが定石なのだが、以下の理由により意外と難しいのである。

 

  • 空中受け身は発生時にスティックを倒すことによって着地をずらすことができる(DPなら左と右、何も倒さなければその間)。ダーツー側は相手がどこに着地するかを見定めなければならない。

  • 空中受け身からの着地時にあえて何も操作しないことにより数フレームだけ無敵時間が伸びるリバサ無入力というテクニックがある。これを混ぜられるとコマンドを入力した時と攻撃の当たり方が微妙に変わるため、単発の攻撃を重ねるときの難易度が上がる。

 

さらにダーツーの6Xはフレーム表上「中下段攻撃」に該当するため、相手がリバサジャンプを選択した際は4F以内に攻撃を重ねなければ空振りしてしまう。空中受け身前+ジャンプに6Xを重ねるのならば相当熟練度が高くないと至難の業だろう。これに無入力等も混ぜられるともう勘弁してくれという気持ちになる(まあ重ねるのが難しいと判断されたなら起き攻めは6Yもしくは4X等に変わっていくのだが)。

 

このように、空中受け身は相手が着地する場所とその後の動きによって重ねるタイミングが変化し難しい。空中受け身の場合は複数回攻撃が発生する技や、相手のジャンプをとがめることが可能な技で起き攻めするのが無難であろう。その一方で、ダウンを取った相手に起き攻めを重ねるのは、相手キャラによって微妙に変わることもあるがタイミングは常に一定であり、リバサ無入力もそこまで気になるほどではない。意図的に起き攻めを選択できる場面があれば、ダメージが少し落ちたとしてもダウンからの起き攻めを選択するほうが良いだろう。

 

【2.起き攻めに使う技の判定】

さて、起き攻めの分類について説明が終わったところで、本題である強い起き攻めとは何かについて述べていく。まずは起き攻めに重ねる技の判定から強弱を考える。技の判定についてはポッ拳wikiに分かりやすい解説が載っているのでぜひ一読していただきたい。

ポッ拳における攻撃判定は大きく以下の6つに分類される(また、ここでいう無敵とは1Fから発生するものとする)。

  • 通常中段
    ジャンプ・しゃがみを含め中上段無敵・中下段無敵などの無敵技の影響を受けない。攻撃を重ねるという点で一番優秀。

  • 上段
    リバサジャンプを咎めやすいが、しゃがみで上段無敵を持つ相手、中上段無敵を持つ相手には、無敵技を選択されると重ねることができない。

  • 中上段
    リバサジャンプ・しゃがみに重ねることができる。中上段無敵を持つ相手には、無敵技を選択されると重ねることができない。

  • 中下段
    リバサジャンプにも攻撃が当たるが、判定が短く重ねるのに練習が必要。私が知る限りでは1Fから中下段無敵を持つ技は無く、うまく重ねればどの相手にも対応できる。

  • 下段
    リバサジャンプには1F下段無敵がついており重ならない。そのため下段攻撃or投げという2択はジャンプで両対応のため成立しない(例:ミュウツーためブロックorブロキャン投げ)。上段・中上段無敵の影響は受けず攻撃を重ねることができる。

  • 特殊中段 中上段と同様にリバサジャンプ・しゃがみに重ねることができる。中上段無敵を持つ相手には、無敵技を選択されると重ねることができない(中下段無敵にも重ねることができないが、1F無敵技がないので今回は除外している)。

 

これらの技の攻撃判定を解説したうえで、起き攻めに向いている順番を考えると、
通常中段>中下段>中上段=特殊中段>上段≧下段だと私は思う。上段≧下段なのは、起き攻めの際に下段技が投げとの2択にならないという点で、読み合い上厳しいと感じたからである。
中上段については、1F無敵技を持っていない相手に対しては中下段技と同様の使い方ができる。以上の理由により、起き攻めに重ねる技は少なくとも中上段・特殊中段までが望ましい。

 

【3.リスクとリターンを考える】

次に、重ねる技の選択方法について述べていく。中級者以上の方々ならば、複数のコンボの始動技を理解し実践できるであろう。しかし、相手キャラクター毎に起き攻めを変えている方々はどのくらいいるであろうか。ちなみに私の場合、ガブリアスを使っているときは相手がバシャーモなら5YY、シャンデラなら4Yなど、全キャラに対して振る技を事前に決めており、これは相手の無敵技やコンボダメージ、切り返し技のリスク等を考慮して決定している。ここからは具体例を述べつつ起き攻めの技選びについてより深く考察する。

 

(例)自キャラがガブリアス、相手がルカリオ。デュエルフェイズにおいてフィールド中央からダウン時の起き攻めをする。攻撃を重ねたいが、どの技を選択するのが最良だろうか?

 

私の一番得意なキャラがガブリアスのため、馴染みのない方々には技がピンと来ないかもしれないがお許しいただきたい。今回の例の場合、重ねる技の候補は以下の3つである。

 

  1. 走り構えX 通常中段攻撃。コンボダメージは209(コンボダメージについては、以下同様にフェイズチェンジ時の壁ダメージ30を除いている)。相手がガードを選択しても+4のフレームを取れるが、相手にブロック攻撃を選択されると確定でクリティカル攻撃を受ける。

  2. 5YY  中下段攻撃。攻撃を重ねるのがやや難しく、空振りすれば隙が生じる。コンボダメージは238。ガード後のフレームは-8。相手にブロック攻撃を選択されたとき、ポケモン技であるストーンエッジ、すなじごく等に逃げることができクリティカルを取られない(+後出しの技で勝てる可能性もある)。

  3. JCX  中上段攻撃。コンボ火力は241。ガード後は+4。走り構えX同様相手にブロック攻撃を選択されると確定でクリティカル攻撃を受ける。

それぞれの候補の説明を見ていただいたところで、重ねやすさ・コンボダメージ・リスク管理の観点­から考察していく。

 

  • 重ねやすさ ①≧③>②
    無敵技の影響を受けない①→中上段無敵の影響を受けるが重ねやすい③→ジャンプに対してやや重ね辛い②となる。サブキャラでガブリアスを使うなど、あまり慣れていない場合は①③を選択するほうが良い。自信があれば②というところ。

  • コンボダメージ ③≒②>①
    ②と③のダメージ差はほとんどない。これに比べて①は見劣りする。

  • リスク管理 ②>①=③
    ブロック攻撃即出しに対して①と③は対応できないが、②はストーンエッジに派生し逆に反撃することができる。また、攻撃をガードされたときに②は不利フレームを背負うことになるが、5YYはガード後に相手を少し吹き飛ばすことができるので、それほど危険にはならない。

 

この3項目から起き攻めを考えると、①は③よりコンボダメージが少ない劣化版であり、重ねるのであれば③のほうが良い(相手が中上段無敵技持ちであれば変わってくる)。②と③のどちらを選ぶのかはプレイヤーのスキルによって変わってくるだろう。重ねに不安があるなら③、リスク管理を徹底するなら②となる。

 

起き攻めにおいて私が最も重視しているのがリスク管理である。大会で見る強豪プレイヤーを見渡してもこれを疎かにしているものはまず居ない。ルカリオなら5YY→相手のブロックを見てからしんそくorボーンラッシュ振り下ろし、ジュナイパーなら5YY→ブロックを見てからハードプラント等、単発のジャンケンではなく次を見越したジャンケンを仕掛けていくのである。

もしここまでこの記事を読んだ方で、自キャラのリスク管理ができる技を理解できていないのであれば、これだけは必ず確認していただきたい。使いこなせるようになれば確実にレベルが上がるだろう。練習方法としては、トレーニングモードで8X、ジャンプ、ブロック、ガードをレコーディングし、攻撃が当たったらコンボを完走、ガードされたら自分が止めることができる最短の入力で止め(弱攻撃2段が一般的のように感じる)、ブロックされたらそれに勝てるorクリティカルとならない技に派生するとよい。

 

弱攻撃から派生する技のほかにも、ジュナイパーの6XXXやカイリキーの前転Xの様に、技自体がリスク管理を併せ持つものも存在する。起き攻めは勝利に直結する重要な場面である。大会に出る前などは、あらかじめしっかり準備したうえで臨んでいただきたい。

①自キャラの勝ち方を知る

 

皆さんは自分が使っているキャラクターの強み・弱みを知っているだろうか。

例えば私がよく使うのはガブリアス。強み・弱みをざっと列挙すると下記のようになる。

 

  • 強み
    • 起き攻めの択が幅広い。また、どの択を選択しても火力が出る。
    • バーストアタック(以下BA)は1フレームからアーマーが付いており、相手の攻撃を喰らいつつ発動できる。
    • フィールドフェイズ(以下FP)を走るスピードが速い。
    • 体力が多い。全キャラ中トップ。
    • 1フレームから中上段無敵の高火力技を持っている。
    • ガードされても此方が有利なフレームを取れる技がいくつか揃っている。
    • かわいい

 

  • 弱み
    • リバーサル(以下リバサ)が弱い。ブロック攻撃は発生が遅く中下段技なので見られてから躱されやすいし当たってもコンボ火力が低い。ブロック属性を持つストーンエッジも発生が5フレームからなので攻撃を重ねられると発動しない。
    • ガードの上から体力を削る技がないので、相手の体力を減らすには読み合いに勝つ必要がある。
    • 共鳴ゲージの溜まるスピードが全キャラ中最も遅い。1ラウンド目は応援型をきまぐれにしない限り共鳴は難しい。
    • デュエルフェイズ(以下DP)を歩くスピードが遅く、遠距離技もない。攻撃を当てるにはまず相手に近づく必要がある。
    • 対空技が斜め上に飛んでいくチャージXしかなく、ラインを入れ替えられる動きへの対応が難しい。また、外せば確定で反撃をもらう。
    • BAはアーマーが付いているものの、ガードされれば確定で反撃をもらう諸刃の剣。

 

ざっくり書くとこんな感じ。これらの情報から試合展開を組み立てていくと、

 

  • 起き攻めを通して火力をとり、DP→FPに変わったら素早い動きで相手に近づき更なる追撃を加える。読み合いに負けても体力が多いので致命傷になりにくい。

  • 逆にダウンを取られるとリバサが弱いのでガードもしくは投げ読みのJCXを選択するのが無難。また、距離を取って弾を撃ってくる相手は近づかないことには何もできない。

  • 相手のキャラとの共鳴差が必ず生まれる(溜まるスピード遅い仲間にゲンガーがいるが、あっちは共鳴中の時間がひじょうに長い)ので、それを埋めるための策を考える必要がある。相手の共鳴用にイーブイビクティニを取っておく、勝負どころの3ラウンド目に共鳴が吐ける応援(追い込みもしくは特殊)を使う、勝負所に振ってくる技を予測するなど(相手キャラに対する知識が必要)。

 

上記のような動きが基本になる。中級者以上になれば自キャラの強い技・弱い技の理解も深まっているはずなので、一度振り返ってみるのをオススメする。

 

さて、自キャラの強み・弱みもざっくり分かったし、これで試合に勝てるぞ!…とは必ずしもならない。その理由の一つに得意キャラ・苦手キャラというものがある。

 

皆さんも「このキャラには勝ちやすいな」とか「こいつは無理だ…」という相手がいると思う。私が思うに得意キャラとは「自分の強みが相手の強みを消す、もしくは弱みに強く付け込める」キャラであり、苦手キャラとは逆に「自分の強みが消される、もしくは弱みが強く刺さる」キャラだと思う。

 

ガブリアスで得意キャラ・苦手キャラの一例を挙げると、得意キャラはマニューラ、苦手キャラはサーナイトだと私は思っている。

マニューラに対しては、フレーム面では勝てないものの相手も近距離で戦う必要があるので一度読み合いに勝てれば初期体力・火力差によるリターンが大きい。また、共鳴ゲージを減らす「はたきおとす」という技を使うものの、共鳴を吐く機会がほとんどないガブリアスにとっては明確な有効打にはなり得ない(ガブリアス側は共鳴に対してほとんどの場合イーブイ等のサポートで対応する)。

逆にサーナイト。近づければ火力を取ることはできるが、攻撃を当てるまでに読み合いを2,3回勝ち抜く必要がある。もし負ければ読み合いをまた2,3回勝ち抜く必要があるし、アシストパワーなどでフェイズを変えられてやり直し…という展開もしばしば。また、相手は共鳴が早く、共鳴されたときの対処が非常に厳しくなるのである(マニューラの時と違い密着する状況が少なく、イーブイをつけても攻撃する機会が少ない)。

 

と、賛否両論あると思うが、得意・苦手キャラの考え方についてなんとなく理解いただけただろうか。

高い操作熟練度の相手が使用する苦手キャラに勝つためには、相手が振る技について事前にどうするかを決めておく必要がある。事前準備の方法は以下の通り。

  • レーニングで苦手な技を設定し、打ち勝つための手段を検討する。ガード?ブロック?ジャンプ?その技を使うための条件は?

  • 自分と同じキャラを使っているプレイヤーのリプレイを観戦し、立ち回りや特定の技の対処に注目する。動画サイトやゲーム内からオンラインで相手を指定しリプレイを検索することも可能。

  • 自分と同じキャラを使っている相手と戦う機会があれば、自分の苦手キャラをぶつけてみる(これが結構面白い)。

この他に誰かに相談する、という手もあると思うのだが、私自身Discord等があまり得意ではないので上記の方法で解決するのがほとんどだった…。もし相談できる相手がいるなら相談してみるのも良いが、助言を鵜吞みにするのではなく、実際に試して本当に通用するのか、他にいい方法がないか検討する必要がある。

はじめに

はじめに

 

ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT」のアーケード版がリリースされたのが2015年7月16日。このブログを書いている時点だと8年以上前のゲームである。その後2016年3月18日にwiiUで家庭版が、2017年9月22日にswitchで追加キャラが加わった「ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX」が発売された。

 

私はDXが発売された数日後にswitchと同時に購入。「このゲーム楽しみにしてたんだ!!」…とかではなく、当時switch本体が人気であまり売っておらず、某AE〇Nでこのゲームとセット販売していたのを購入した。始まりは他のゲーム買うまでのつなぎだったのである。

 

しかし、実際やってみるとけっこうはまった。ストーリーも初心者の私にとってはキャラ操作に慣れるいい練習になり、ボスである最強状態のダークミュウツーを倒せたときは結構テンションもあがった(wiiUと同じストーリーらしく、wiiU版を持っていた人にとっては退屈だったのかもしれない)。ストーリーが終わったのち恐る恐るランクマッチを始め、対人戦の楽しさ・難しさを知り、ズルズルと遊んできた結果プレイ時間も4,300時間を超え、大会でもそれなりに活躍できるくらいのレベルとなった。

 

このブログでは、ポッ拳をズルズルと遊んできた中で培った、対戦で勝つための動きや、やってはいけない動き等について持論を展開していこうと思う。その中で納得できるものもあれば「それは違うのでは?」と思うものも出てくるかもしれない。また、フレーム等を無視した動きについても書いていくつもりなので、初心者がこのブログを見ても分からないことだらけの可能性が高い。中級者以上で、基本的な読み合いを知っている前提で話を進めていく。書いている内容で参考になったものがあれば私も嬉しいし、引っかかったところがあれば「自分ならこうするな」とぜひ考えていただきたい。

 

最後に、このゲームをここまで続けることができ、ブログを書くキッカケにまでなったのは間違いなく周囲の人たちのおかげである。配信者でランクマ・ランフレを開いてくれた方、ランクマッチで対戦した方、フレンドリーマッチを募集したら遊んでくれる方、オフで話しかけてくれた方など数えきれない。この場を借りて深く感謝の意を表したい。